Pontos idő: 17 máj. 2024, 07:48



Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 14 hozzászólás ]  Oldal 1, 2  Következő
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok!
HozzászólásElküldve: 08 feb. 2014, 10:41 
Offline
Állomásfőnök
Avatar

Csatlakozott: 06 feb. 2014, 16:55
Hozzászólások: 93
Tartózkodási hely: Budapest
Első rész:
Exporter plugin beállítása
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Azt hiszem először kezdjünk azzal, hogy mit, mikor hol és miért kell beállítani ahhoz, hogy egyáltalán a játék által ismert és értelmezhető formátumot tudjunk kiküldeni a modellező programunkból. Ez a formátum lesz az *IGS - Intermediate Geometry Shape.

Szükségünk lesz:

- ...persze egy modellező programra. (ezt a magyarázatot 3D Studio Max 11-re szabom),
- Egy hivatalos exporter csomagra, (ezt már a telepített játékhoz kapjuk és általában itt található: \Train Simulator 2014 Steam Edition\dev\MaxPlugins)
Nekünk innen most a következő nevű plugin fog kelleni: RWMaxPlugin2011_x64 vagy épp RWMaxPlugin2011_x86 / ez attól függ, hogy a Studio Max -unk 32 vagy 64bites. Természetesen ennek megfelelő plugint kell használnunk.

Másoljuk be ezt a plugint most a modellező programunk Plugins mappájába:
Autodesk\3ds Max 2011\plugins

Nyissuk meg a modellező programunk plugin.ini fájlát. / Itt található:
\Autodesk\3ds Max 2011\plugin.ini

és másoljuk be a szövegsor aljára, a [Directories] jelölő alá következőt:
Kuju material=X:\adott elérési út\Autodesk\3ds Max 2011\plugins

valahogy így kell kinéznie:

[Directories]
Kuju material=G:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\plugins
;=;

Mentsük el az ini fájlt, zárjuk be és indítsuk el a modellező programot.
Elvileg gond nélkül elindul majd, ha nem akkor irány a fórum "segítség" topikja!

_________________
HTS15FC - Hungarian Train Simulator 2015 Fan Club


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Gördülőállomány exportálása a játékba / Studio Maxból
HozzászólásElküldve: 08 feb. 2014, 11:10 
Offline
Állomásfőnök
Avatar

Csatlakozott: 06 feb. 2014, 16:55
Hozzászólások: 93
Tartózkodási hely: Budapest
Második rész:
A modell részeinek elnevezése
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tegyük fel, hogy van egy mozdonyunk aminek van egy fő teste, egy forgóváz kerete és ezeknek egyenként 2 tengelye. Azaz 4 tengelye mivel két forgóvázunk van.

Az egyszerűség és a szemléltetés kedvéért a mozdony testének összes darabját és elemét most egybecsatoltam

a.) Nevezzük el a modell fő testelemét a következőképp: első lodszint_lod láthatósági távolsága_név azaz: 1_1000_m43

Csatolmány:
kep1.PNG
kep1.PNG [ 186.74 KiB | Megtekintve 2478 alkalommal. ]


b.) Nevezzük el a forgóvázaink keretét is hasonlóképp! Én bal nézetből döntöttem úgy, hogy jobb oldalt lesz az 1-es, azaz első forgóváz, baloldalt pedig a 2-es második forgóváz.
Fontos, hogy forgóváz keretünk az X tengelyen abszolút nulla ponton helyezkedjen el!

1_1000_bo01

1_1000_bo02

Csatolmány:
kep2.PNG
kep2.PNG [ 86.48 KiB | Megtekintve 2478 alkalommal. ]

Csatolmány:
kep3.PNG
kep3.PNG [ 123.96 KiB | Megtekintve 2478 alkalommal. ]


X-tengely:

Csatolmány:
kep5.PNG
kep5.PNG [ 28.11 KiB | Megtekintve 2478 alkalommal. ]


c.) Jöhetnek a kerekek, amiket szintén eszerint a logika szerint szeretnénk elnevezni:

1_1000_bo01wh01, ahol:

- 1_a lod szintje
- 1000_ az adott lod szinten belül a távolság ameddig még az objekt látható
- bo01 - az előzőleg elnevezett forgóváz keretünk, wh01 az első kerekünk neve tengellyel együtt.

Szóval a teljes nevünk a következőt jelenti: első lodszinten, ezer méteres távolságig látható kerék ami a menetirány szerinti első forgóváz keretünkhöz tartozik.

Így a haladjunk az elnevezéssel jobbról balra:

Első forgóváz keret:
1_1000_bo01
Kerekek:
1_1000_bo01wh01
1_1000_bo01wh02

Második forgóváz keret:
1_1000_bo02
Kerkek
1_1000_bo02wh01
1_1000_bo02wh02

!FONTOS: ahogyan forgóvázkeretünk is, a kerekek is abszolút nullán, azaz 0 értéken helyezkedjenek el az X tengelyen.

_________________
HTS15FC - Hungarian Train Simulator 2015 Fan Club


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Gördülőállomány exportálása a játékba / Studio Maxból
HozzászólásElküldve: 08 feb. 2014, 12:04 
Offline
Állomásfőnök
Avatar

Csatlakozott: 06 feb. 2014, 16:55
Hozzászólások: 93
Tartózkodási hely: Budapest
Harmadik rész:
Értelmeztessük a játékkal, hogy egyes részek hova tartoznak
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mit is jelent ez?

Valamilyen módon szemléltetnünk kell, hogy az első kerék párunk (az első tengely) az első forgóváz kerethez tartozik, úgyszint ahogy a második kerék is az első forgóváz kerethez tartozik. Majd maga a forgóváz keret is a mozdony fő részéhez, kasztnijához tartozik.
Mindez azért van, mert a játéknak külön forgatni kell a kerekeket és mozgatnia a forgóváz keretet a mozdony alatt, így ezek nem lehetnek statikus elemek.

Csatolmány:
kep6.png
kep6.png [ 170.18 KiB | Megtekintve 2474 alkalommal. ]


1. - ez a "Select and Link" gomb. Ennek használatával tudjuk megadni "odahúzással", hogy melyik rész mihez tartozik. Ha X dolgot Z dologhoz húzunk azaz kötünk, akkor az X alárendeltje lesz Z-nek. Így Z lesz a fő objekt X pedig ami alá tartozik és nem fordítva.

2. jelöljük ki a kerekünket és a nyomjuk be a "Select and Link" gombot.

3. a kerék közepétől (nagyjából is jó) kiindulva, a "Select and Link" segítségével húzzúnk egy segédvonalat rá a forgóváz keretre (egér balgomb lenyomva tart, majd ha a kis duplanégyzet ikon a forgóváz keretéhez ért elengedjük a bal gombot) - látni fogjuk hogy a vonal amit húzúnk szaggatott.
Mihelyst felengedtük a bal egérgombot észrevehetjük, hogy a kerék és a forgóváz keret felvillan fehéren. Ez jelenti azt, hogy az alárendelés megtörtént, 1-es számú kerekünk már a forgóvázhoz tartozik.

Folytassuk így tovább a következő kerékkel. Majd a második forgóvázon külön-külön szintén.

Ha ezzel megvagyunk, a két forgóváz keretet (csak a keretet!) ugyanezzel a módszerrel linkeljük hozzá a gép fő testéhez.

---

FOLYT. KÖV!

_________________
HTS15FC - Hungarian Train Simulator 2015 Fan Club


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 09 feb. 2014, 00:23 
Offline
Vonatkerék pumpáló

Csatlakozott: 07 feb. 2014, 23:17
Hozzászólások: 9
3DS Max: sátorjelző, vagy ETCS elnevezése, hogy a magyar fényjelzőkkel működjön a mozdony:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tolatás jelző -----1_0000_tolat
nincs szignál -----1_0000_feher
állj -----1_0000_voros
következő jelzőn megállj -----1_0000_sarga
negyven -----1_0000_negyven
nyolcvan -----1_0000_nyolcvan
max -----1_0000_max


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 11 máj. 2014, 13:29 
Offline

Csatlakozott: 11 máj. 2014, 13:25
Hozzászólások: 1
Linkelni csak a tengelyeket kötelező a forgóvázhoz, a forgóvázat a kasznihoz nem kell, és mást sem.


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 11 máj. 2014, 14:42 
Offline
Állomásfőnök
Avatar

Csatlakozott: 06 feb. 2014, 16:55
Hozzászólások: 93
Tartózkodási hely: Budapest
disc írta:
Linkelni csak a tengelyeket kötelező a forgóvázhoz, a forgóvázat a kasznihoz nem kell, és mást sem.


Szia disc,

Üdv a fórumon! Megtisztelő itt látni :)
És köszönöm szépen az infót!

_________________
HTS15FC - Hungarian Train Simulator 2015 Fan Club


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 26 aug. 2014, 17:28 
Offline

Csatlakozott: 09 márc. 2014, 22:04
Hozzászólások: 127
Várható egyébként a tutorial folytatása még? Sajnos számomra az alapok eddig tisztázatlanok, a Blueprint Editorral sem nagyon tudtam megismerkedni... Modell az viszont lenne nálam rengeteg. :D


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 28 aug. 2014, 11:03 
Offline
Állomásfőnök
Avatar

Csatlakozott: 06 feb. 2014, 16:55
Hozzászólások: 93
Tartózkodási hely: Budapest
TNH írta:
Várható egyébként a tutorial folytatása még? Sajnos számomra az alapok eddig tisztázatlanok, a Blueprint Editorral sem nagyon tudtam megismerkedni... Modell az viszont lenne nálam rengeteg. :D


Hali,

Igen, mindenképpen! Készül egy videó amin ugyanígy a leírtakat láthatod majd, illetve a következő részt ami a materialok használatát, a studio maxból való exportálást, a Blueprint Editorhoz szükséges könyvtárszerkezet létrehozását és a blueprint készítés alapjait mutatja majd be.

_________________
HTS15FC - Hungarian Train Simulator 2015 Fan Club


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 09 máj. 2015, 11:41 
Offline

Csatlakozott: 07 júl. 2014, 03:28
Hozzászólások: 3
Folytatás várható valamikor?


Vissza a tetejére
 Profil  
 
 Hozzászólás témája: Re: Gördülőállomány exportálása a játékba 3DsMaxból - Alapok
HozzászólásElküldve: 17 szept. 2015, 09:34 
Offline

Csatlakozott: 23 feb. 2015, 13:38
Hozzászólások: 1
Mindenképpen jó lenne ha folytatódna a sorozat!

Ha jól emlékszem a DG tett fel tutorial videókat (kimondottan mozdony építéséről szólt 3Ds Max-ban) youtube-ra. Ezeket most nem találom, tudja még valaki a linkjeit ezeknek a videóknak?


Vissza a tetejére
 Profil  
 
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása Hozzászólás a témához  [ 14 hozzászólás ]  Oldal 1, 2  Következő

Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 1 vendég


Nem nyithatsz témákat ebben a fórumban.
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
cron
Theme designed by stylerbb.net © 2008
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Időzóna: UTC + 1 óra [ nyi ]